Era de la Información Digital

Período de la historia de la humanidad que va ligado a las tecnologías de la información y la comunicación. El comienzo de este período se asocia con la revolución digital

Digitalización de la información

La digitalización consiste en la transformación de la información analógica, propia de la naturaleza en información digital apta para ser tratada.

Medios Multimedia

Tecnología de aplicación, que esta basada en la naturaleza multisensorial de los humanos y el desarrollo de la capacidad de los computadores para comunicar distintos tipos de información.

viernes, 12 de febrero de 2016

Pixton (Crea tu comics)

Pixton (http://www.pixton.com/es) es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.

Se comienza seleccionado el número de viñetas, el cual puede ser ajustado una vez elegido mediante el alargamiento o no de una viñeta, luego se selecciona un escenario y su tamaño (se puede alejar o acercar al igual que los personales), para posteriormente seleccionar los personajes (se pueden insertar los que se requieran), ajustando sus posiciones y sus gestos faciales, para finalmente insertar los bocadillos de texto para generar la historia.

Tutorial para usar Pixton



Referencia bibliográfica de este contenido:
http://www.e-historia.cl/e-historia/pixton-herramienta-de-construccion-de-comic/

GoAnimated (Crear animaciones)

Go! Animate es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados. Tiene un gran potencial educativo, con un poco de imaginación podremos crear fantásticos vídeos. En Educa con TIC se ha hecho referencia a esta herramienta en numerosos artículos. Go! Animate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs. Podemos ampliar las ventajas de Go! Animate contratando la versión Plus o la cuenta para escuelas.

Referencia bibliográfica de este contenido:http://www.educacontic.es/blog/crea-videos-y-animaciones-con-go-animate





Juegos de geografía online (Inglés)

¿Se puede señalar Sudán en el mapa? ¿Qué tal el estrecho de Ormuz ? Este sitio web le traerá muchos juegos mapa entretenido y estimulante para mejorar su conocimiento geográfico . Los cuestionarios incluyen preguntas sobre países, capitales , banderas , regiones, cuerpos de agua , montañas, desiertos , áreas metropolitanas y otros temas que pondrán a prueba y desafiar a su cerebro . Para todos los que quieren explorar y aprender sobre el mundo , ha venido al lugar correcto !


Todos los 193 miembros de las Naciones Unidas (ONU) se incluyen en los cuestionarios . Añadir en estas listas son Taiwán , Kosovo y la Ciudad del Vaticano . naciones y territorios no -nacionales - por ejemplo, Groenlandia y Puerto Rico - no están incluidos . Rusia se añade a los concursos sobre Europa y Asia .



Referencia bibliográfica de este contenido:
http://www.world-geography-games.com/


Educanave (Recurso variado, incluye inglés para niñ@s)

 Un viaje virtual por el mundo TIC-TAC
1. ¿ Qué es Educanave?.
Educanave es una aplicación web que propone un viaje virtual por el mundo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación ( TIC- TAC) en busca de Recursos Educativos Digitales
El mundo TIC-TAC hasta el momento está formado por 4 islas : Educación Infantil, Educación Primaria, Inglés y Juegos.
Para cada una de estas islas se proponen diferentes Rutas de Aprendizaje Digital. Cada Ruta de Aprendizaje Digital nos guía a través de Múltiples Recursos Educativos Digitales gratuitos programados para adquirir un determinado conocimiento de manera progresiva y lúdica tanto desde el punto de vista conceptual como del práctico.
Los Recursos Educativos Digitales programados son variados: Videos, Actividades Multimedia, Ejercicios Online, Juegos, ODAS…
El primer viaje “ La ruta de los grumetes” comenzó el 21 de febrero del 2012 en la Isla de Educación Infantil con dos capitanes: Cruz Fernández , Jose González y una pequeña tripulación.


Referencia bibliográfica de este contenido:
http://educanave.blogspot.com/

Sesame Street (Recurso para inglés)

Sesame Street, conocida en España como Barrio Sésamo y en Hispanoamérica como Plaza Sésamo, es una serie de televisión educativa estadounidense dirigida a los niños en edad preescolar y pionera en el estándar educativo de la televisión contemporánea, combinando la educación y el entretenimiento. Sesame Street es muy conocida por sus personajes, Los Muppets en América o Los Teleñecos en España, marionetas creadas por Jim Henson.

Ejemplo de la variedad de aplicativos que incluye esta plataforma online


Referencia bibliográfica de este contenido:
https://es.wikipedia.org/wiki/Sesame_Street



martes, 9 de febrero de 2016

Alfabetización digital

¿Qué es la alfabetización digital?

Especialización docente en educación y TIC
Links de sitios interactivos para iniciar en la informática

  1. Juegos interactivo para niños(eduinformática)
  2. Juegos de partes del computador y tecnología general(área tecnología)

Recursos online para aprender inglés

¿Cómo quitar el miedo a hablar inglés?

Recursos online para profesores de Inglés:
  1. Recursos educativos para la enseñanza del inglés en alumnos mayores de 12 años
  2. Inglés para todos
  3. Gramática interactiva English-area
  4. Duolingo

Recursos online para Matemáticas

Matemáticas, Físicas... sin duda dos de las materias mas "difíciles" que los estudiantes dicen tener; pero a que se debe ese concepto:
1. ¿Desde pequeño los padres fueron los primeros en decirles que eran difíciles?
2. ¿Los maestros les decían que eran difíciles?
3. ¿Sus profesores o usaban la metodología para despertar el interés por esas asignaturas?
4. ¿Porque no aprender por medio de juegos?

Los niños actualmente son capaces de dominar complejos controles para videojuegos, aprender numerosos "trucos", "atajos" en los video juegos, pero no son capaces de aprender la ley de signos matemáticos. Las matemáticas y físicas son un mundo mas interesante que los videos juegos, lleno de atajos, trucos que pueden hacerte parecer un mago frente a los demás.

¿Porque cuesta aprender matemáticas?
¿La importancia de las matemáticas para la vida?


A continuación le comparto links de sitios en linea donde se puede aprender jugando estas materias.

  1. Ejercicios de matemáticas
  2. Sector Matemáticas
  3. Aprendiendo Matemáticas para niños
  4. Simulador de Física en 2D (Solo descarga)
  5. Simulador de Física Online

Recursos para presentaciones online

Con las múltiples posibilidades que ofrecen las aplicaciones online como trabajar desde cualquier dispositivo, tener un almacenamiento casi ilimitado y los archivos siempre a la mano, contar con características novedosas gracias a su continua actualización que responde a los requerimientos de los clientes, gratuidad y no depender de más de un navegador para manejar funciones avanzadas que se pensarían sólo en un programa de escritorio

1. Slid.us

                         slid.us
Es una agradable herramienta especial para realizar presentaciones llamativas sin llenarlas de tanto contenido,  Aunque las presentaciones se pueden simplemente proyectar, incrustar en sitios web y hasta descargar en PDF (versiónPremium), la idea es compartir la respectiva URL para que quien dé clic pueda visualizarla desde su pantalla, comentarla y destacarla, algo de lo que lleva registro el presentador.

2. Emaze

emaze
Con Emaze se pueden crear presentaciones en HTML5 partiendo de cualquiera de sus plantillas 2D y 3D, de hecho es posible manipular los ejes de los elementos en una nueva presentación para rotarlos. 

3. Slid.es


temas diapositivas
Punto clave es permitir editar las presentaciones y manipularlas al máximo con HTML y CSS gracias a la librería sobre la que trabaja, reveal.js, algo que de paso hace que sea posible editarlas de forma offline. 

4. Prezi

prezi
Prezi es una brillante alternativa que revolucionó la forma de hacer presentaciones con diapositivas al cambiar su linealidad por un atractivo lienzo infinito en el que se pueden plasmar ideas de una forma espectacular. 

5. Google Drive

google drive
Google Drive se caracteriza por su sencillez la cual es representada por su única barra de herramientas que recoge, junto a los menús superiores, todas las opciones posibles de edición.

6. Microsoft SkyDrive (Office Web Apps)

powerpoint webapp
Puede sonar extraño pero una de las mejores alternativas a PowerPoint es PowerPoint, Online. No es más que la adaptación como webapp con la que Microsoft le ha dispuesto de forma gratuita desde SkyDrive.

Referencia bibliográfica de este contenido:

Recursos digitales online para videos y comics

Fundamentación de la utilidad del video como recurso didáctico
Ante todo debemos plantearnos, ¿porqué utilizar un vídeo?, y, ¿Para qué? Hemos de tomar conciencia de que la puesta de un vídeo en el aula no ha de convertirse en el recurso idóneo o entretenimiento de los días en los que la previsión meteorológica es desfavorecida.
                                           
Pautas a seguir para la planificación de un visionado
Para realizar una correcta planificación deberíamos atender en primer lugar al tipo de vídeo que queremos presentar.

Se diferenciarán las siguientes fases:
“Pre-selección”
  • Fase de selección, justificación pedagógica y planificación.
“Post-selección”
  • Antes del Visionado
  • Durante el Visionado
  • Después del visionado
Fase de selección, justificación pedagógica y planificación:
Para qué utilizar el vídeo, porqué utilizar este vídeo, qué contenido quiero desarrollar, qué tema quiero ampliar; explicitar claramente la función que ha de desempeñar el vídeo; tendremos que fijar las demás fases a desarrollar, para no dar lugar a la improvisación,

Antes del Visionado:
 En esta fase tendrá lugar la presentación de la actividad al grupo.
Durante el Visionado:
En el transcurso de esta fase, se les encomendará realizar algún tipo de actividad, sin que requiera una atención desmesurada.
Después del Visionado:
En esta última fase, tendrá lugar un debate u otra actividad grupal en relación a lo que se acaba de ver, ya que el objetivo del Cine-forum es completar la experiencia individual mediante el diálogo, estimulando la expresión de las emociones suscitadas y las ideas sugeridas. Obtener conclusiones y respuestas a preguntadas que hayan sido planteadas.
Sitios para la creación de videopresentaciones 
  1. Videos animados 
  2. Comics online 
  3. Para comics educativos de calidad 
  4. Recursos educativos  y para imprimir
  5. 7 Herramientas para videos interactivos


Recursos digitales educativos

  "En la literatura contemporánea sobre Didáctica, parecen, cada vez con mayor frecuencia, términos asociados al proceso de enseñanza – aprendizaje, sin las imprescindibles precisiones teóricas y metodológicas que sustenten su introducción en el discurso científico, tal es el caso del término "recursos didácticos", de ahí la necesidad de clarificar qué es un recurso didáctico".



Selección de recursos digitales para el aprendizaje:
      Características que debe cumplir un recurso para ser considerado como de buena calidad para el aprendizaje:
  1. Autor definido (natural o corporativo)
  2. Objetivos precisos (claramente especificados)
  3. Temáticas acotadas y objetivas
  4. Fines educativos
  5. Actualización permanente 
  6. Versiones de prueba gratis o acceso gratuito total

Referencia bibliográfica de este contenido:

lunes, 8 de febrero de 2016

Criterios de calidad

Antes de integrar una aplicación multimedia en la intervención logopédica, deberemos evaluar  la calidad  y  adecuación  del  mismo  al proceso  de  intervención.  Para  ello deberemos analizar algunos aspectos del programa con el fín de valorar la adecuación del mismo. Para ello, tendremos que analizar: 
1. La información del programa sobre los usuarios a los que se destina, así como su finalidad, objetivos.
2. Tipología  de  programa  y  modo  de  implementación.  Ambos aspectos  están relacionados  y permiten  deducir  las  posibilidades  que tiene  el  logopeda  para realizar  un  uso  personalizado del  programa adaptándolo  a  un  paciente concreto.
3. Sistema  de  navegación.  Deberemos  analizar  el  tipo  de  sistema  que utiliza  y  si este es adecuado, sencillo y prácticamente intuitivo.
4. Análisis de los ejercicios o actividades que presenta: 
  • Requisitos técnicos. Requerimientos mínimos que necesitamos tener en nuestro ordenador para que el programa funcione correctamente. 
  • Calidad técnica de los recursos multimedia. Las imágenes son nitidas, se cargan rápidamente y disponen de un tamaño adecuado para su visión. Los sonidos se escuchan claramente, no están distorsionados,...  
  • Adecuación  de  los  recursos  multimedia.  Hasta  que  punto  los  recursos multimedia  que  utiliza  la  aplicación  son  adecuados  para  conseguir  los objetivos que se plantea el programa y se adaptan a los usuarios a los que va destinado. 
  • Adecuación de los ejercicios o actividades a los objetivos y usuarios a los que  se  destina.  Son  estos  ejercicios  suficientes  y  relevantes  para alcanzar los objetivos propuestos. 
  • Adecuación del feedback a los usuarios, de modo que resulte motivador e incite a resolver correctamente los ejercicios. 
  • Tratamiento de los errores, analizando si ofrece las ayudas pertinentes y el feedback adecuado.
5. Seguimiento.  Analizar  si  el  programa  dispone  de  un  banco  de  datos  que  nos permita guardar  los  resultados  obtenidos  por  el  paciente  y  facilitar  el seguimiento del proceso de intervención.
6.  Material complementario que pueda ser utilizado en el proceso de intervención y/o  nos  oriente sobre  el  uso  adecuado  del  programa.  También  es  importante disponer de estudios que nos informen sobre los resultados obtenidos con este programa.

Etapas a vencer por parte del estudiante en los medios virtuales y lograr la calidad



Referencia bibliográfica de este contenido:

Recursos educativos para el aprendizaje


Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a  través  de  la interacción  del  mismo  con  los objetos  de  aprendizaje. El  ordenador  actúa  como  un  sistema que  aporta  la  información (contenidos formativos, ejercicios, actividades,   simulaciones, etc.). Con estas  tecnologías, principalmente  conductistas,  se  pueden  abordar  objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones.


Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y  funciones pedagógicas  (informativas, formativas,...).  En  estas  líneas  vamos  a centrarnos  en  los multimedia cuya  función  principal  es  presentar  información  y/o actividades dirigidas al aprendizaje.

A. Hipermedias informativos
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso  a  la  información.

B. Hipermedias para la evaluación y diagnósticos
Test Informatizados: Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
  1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
  2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test  Adaptativos  Informatizados: La  evaluación  adaptativa  se  basa  en  la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos.

Test  Adaptitativo Informatizado  (TAI)  "permite  la  aplicación  de  ítems diferentes  a  cada evaluando:  aquellos  que resultan  más  efectivos  para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167).  Este  tipo  de  evaluación  informatizada  y  adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
  1. La  unidimensionalidad  del  rasgo  latente.  Es  decir  que  los  ítemsque constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo. 
  2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier  par  de  ítem  son independientes  y  no  existe  relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems. 

Los  TAIs  permiten,  además,  la  comparación  entre  diferentes  tests,  pues  el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervención
  • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos  a través del  uso  de  elementos  simples.  Por  ejemplo,  juegos  de construcción, taller de dibujo,..
                                                    
  • Programas  de  ejercitación  y  práctica.  Presentan  un  conjunto  de  ejercicios  que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la  teoría conductista  y  utilizan  un feedback  externo  para  el  refuerzo  de  las actividades.
                                                     
  • Tutoriales.  Son  semejantes  a  los  programas  de  ejercitación  pero  presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios.
                                                     
  • Resolución  de  problemas.  Estas  aplicaciones  multimedia  tienen  por  objeto desarrollar habilidades  y  destrezas  de  nivel  superior,  basándose  en  la  teoría constructivista.
                                                     
  • Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales.  Básicamente  el  programa  muestra  un  escenario  o  modelo sobre  el  que el  estudiante puede  experimentar.
                                                     
  • Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades  del ordenador.  Se  caracterizan  principalmente  por  ser capaces  de  visualizar  imágenes  en movimiento  a  partir  de  las características  de  los  sonidos  emitidos  por  el  sujeto.
                                                      
  • Comunicadores.  Se  conocen  también  con  el  nombre  de  tableros  de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación  de  sujetos  con  graves trastornos  motores  y  dificultades importantes  en  la  emisión  de  sonidos.
                                                              
Referencia bibliográfica de este contenido:

Clasificación de los multimedia

Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador,pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los  diferentes  tipos de aplicaciones  multimedia  vamos  a  rev isar  algunas  de  las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:

2.1. Según sistema de navegación

La  estructura  seguida  en  una  aplicación  multimedia  es  de  gran  relevancia  pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un  determinado  tipo  de estructura  para  la  aplicación  condicionará  el  sistema  de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con  la  aplicación.  No  existe  una  estructura  mejor que  otra,  sino  que  esta  estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:

  • Lineal.  El  usuario  sigue  un  sistema  de  navegación  lineal  o  secuencial  para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede  seguir  un determinado camino  o  recorrido.  Esta  estructura  es  utilizada en  gran  parte  de  las  aplicaciones multimedia de  ejercitación  y  práctica.
                                                        
  • Reticular.  El  usuario  tenga  total libertad  para  seguir  diferentes  caminos  cuando  navega por  el programa, atendiendo  a  sus  necesidades,  deseos,  conocimientos,  etc. Adecuada  para las aplicaciones  orientadas  a  la  consulta  de  información.
                                                        
  • Jerarquizado: Este  sistema  es  muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores.
                                                         

2.2. Según el nivel de control del profesional

Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para  poder ser configurado  y/o  adaptado  por  el  profesional  para  poder  atender  las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

  • Programas  cerrados:  Lo  componen  los  programas  informáticos,  que  trabajan sobre  un determinado  contenido,  y  el  profesional,  no  tiene  posibilidad  de modificarlo  y/o  adaptarlo  a las características  de  las  personas  con  las  que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada  por el usuario. 
  • Programas  semiabiertos:  Estas  aplicaciones  permiten  que  el  profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el  itinerario  a  seguir. Exler  de  la  Escuela  de Patología  del  Lenguaje,  es  un  ejemplo  de  este  tipo  de programa.
  • Programas  abiertos: Partiendo  de  un conjunto  de  posibilidades  de  actuación,  permiten que el  profesional  fije  el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.
Ejemplos de programas abiertos:
JClic  permite realizar  diferentes  tipos  de actividades,  tales  como: actividades  de  texto,  sopas
de  letras,  asociaciones, actividades  de identificación,  puzles,  etc.
                                                                 
Lim  con  el  que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación  de materiales  educativos,  formado  por  un  editor  de actividades  (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro)  que  define  las  propiedades  del  libro  y  las  páginas  que  lo componen.
                                                                        
FACIL  (Factoría d’Activitats Combinades d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta  que  nos permite  crear  actividades  de  forma  sencilla,  casi automática,  utilizando  para  ello  un  generador automático  de actividades  de  otros  programas.  Con  FACIL  podemos  crear  actividades automáticas  de  CLIC,  SEA,  Toca  Toca  y  Exler.  Además,  dispone  de  la posibilidad  de elaborar fácilmente  material  imprimible  a  través  de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.

Mediante  Internet  también  podemos  acceder  a  páginas  que  nos permiten  crear  nuestras aplicaciones  multimedia  online,  como Comunicación Aumentativa.

Recursos Educativos Digitales


Referencia bibliográfica de este contenido:

¿Qué es una aplicación multimedia?

Actualmente,  el  término  multimedia  hace  referencia  al uso combinado  de diferentes  medios  de comunicación: texto, imagen, sonido,  animación  y  video.  Los programas informáticos  que utilizan  de  forma  combinada  y coherente con  sus objetivos diferentes medios,  y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas.  La  evolución  producida  en los sistemas  de comunicación  ha dado  lugar  a  este  tipo heterogéneo  de aplicaciones  o  programas que  tienen  dos características básicas:
  • Multimedia:  Uso  de  múltiples  tipos  de  información  (textos,  gráficos,  sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente. 
  • Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir  y  seleccionar  la  tarea  que  deseamos  realizar,  rompiendo  la  estructura lineal de la información

1.1. Uso de diferentes medios.

La inclusión de diferentes medios de  comunicación  -auditivo,  visual-  facilita  el  aprendizaje, adaptándose  en  mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades.
  • Texto: La  inclusión  de  texto  en  las  aplicaciones multimedia  permite  desarrollar  la  comprensión  lectora,  discriminación  visual, fluidez verbal, vocabulario, etc.
  • Sonidos: La  inclusión  de  locuciones  y  sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Puede utilizar la herramienta Audacity, descargar la versión para pc aqui o también usar la versión online
  • Iconográficos: Permiten  la  representación  de  palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.
  • Imágenes  estáticas: Su finalidad es  ilustrar y facilitar la comprensión de la información  que  se  desea  transmitir.  Rodríguez  Diéguez  (1996)  indica  que  la imagen  puede  realizar  seis  funciones  distintas:  representación,  alusión, enunciativa,  atribución,  catalización  de  experiencias  y  operación.
  • Imágenes  dinámicas: Puesto  que  transmiten  de  forma  visual  secuencias  completas  de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Una herramienta de libre districución para manejo de imágenes es gimp.
                                                             

1.2. Interactividad

En  las
aplicaciones  multimedia  interactivas  se  pueden  establecer  diferentes  tipos de 
interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario 
para  poder  establecer  su propio  recorrido  dentro  de  la  aplicación.

Al utilizar un material interactivo se establece una comunicación entre el usuario y el ordenador,  esta comunicación  es  el  resultado  de  la  presentación  en  el  ordenador  de  unos estímulos  a  los  que el  usuario  responde  con  una  determinada  acción,  la  cual  genera  la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador.

Para  que  un  programa interactivo  sea  de  calidad  y  pueda  ser  utilizado  fácilmente  por  el usuario, es necesario que:
  • Los  códigos  y  símbolos  utilizados  por  el  programa,  en  este  caso  los  códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario. 
  • El programa responda con rapidez a las acciones del usuario. 
  • El  sistema  utilizado  para  mostrar  las  diferentes  opciones  que  puede  seleccionar  el usuario (sistema de navegación) sea sencillo y comprensible para él. 
Interactividad en la educación virtual
Referencia bibliográfica de este contenido: